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电竞疼痛很常见,但解决方法仍未得到证实

竞技电竞选手经常报告颈部和手腕疼痛,但研究差异极大且尚无针对游戏的试验,预防措施仍未得到证实。

竞技游戏可能带来真实的肌肉骨骼负担,尤其是在颈部和手腕。首项针对竞技电子竞技研究的荟萃分析估计,约73%的玩家在一年内会经历肌肉骨骼疼痛,其中约48%受颈痛影响,约37%受腕痛影响。这些数字反映的是一个广泛信号,而非对每位玩家或每支队伍的精确预测。各研究之间差异极大,以至于作者发现不同身体部位的统计异质性极高。

更有用的结论也不那么光鲜:高游戏量会使玩家暴露于常见的电脑工作危害——长时间静坐不动、不良姿势以及重复的精细运动——而电子竞技目前仍没有随机试验证明哪种预防方案对电子竞技玩家有效。

一个强烈信号,却有极宽的误差范围

Soffner等人于2026年发表的系统综述和荟萃分析汇总了13项针对竞技电子竞技玩家的横断面研究。该研究进行了前瞻性注册,并特意排除了休闲玩家,因此其发现适用于参与竞技的人,而不是所有偶尔在晚饭后打开游戏的人。

汇总估计结果引人注目:肌肉骨骼疼痛的年患病率总体约为73%,颈痛为48%,腕痛为37%。但该综述报告,不同身体部位的I²值为94%至97%。如此程度的异质性意味着,不应将这些汇总百分比视为适用于某个具体大学名单、游戏类型、国家或平台的诊断概率表。它们表明,在已发表的竞技游戏样本中,疼痛很常见;但并未确立一个稳定的患病率。

各项单独研究清楚展现了这一问题。在一项包含47名职业玩家的土耳其样本中,Bahrilli等人报告,42.5%存在下背痛,36.1%存在上背痛,29.7%存在颈痛,23.4%存在头痛,4.2%存在手腕疼痛。平均疼痛强度在10分量表上为3.17 ± 1.81,这表明平均症状为轻度至中度,而非一个充满急性致残性损伤的队列。在一项包含56名大学玩家的美国样本中,DiFrancisco-Donoghue等人发现,41%存在背部和颈部合并疼痛,36%存在腕痛,30%存在手痛。

手腕疼痛的差异——一个职业样本中为4.2%,而汇总估计接近37%——正是标题背后隐藏的限制。样本在地域、竞技水平、设备、疼痛定义和回忆时间段方面各不相同。一些研究询问当前疼痛,另一些询问前一周或前一年,而许多研究未使用经验证的肌肉骨骼问卷。合并这些测量可以识别出一个问题,但也会模糊其局部形态。

电子竞技更像电脑工作,而非传统运动

最佳的比较对象未必是足球场上的腘绳肌撕裂伤,而是高强度使用电脑的工作。Mohammadian等人开展的2025年办公室工作人员横断面研究指出,非人体工学的工作站设计、不正确的坐姿和静态肌肉负荷,是与工作相关肌肉骨骼疾病有关的可改变因素。该论文指出,在发达经济体中,这些疾病约占职业补偿成本的40%。

这并不能证明电子竞技导致疼痛,也不能表明电子竞技的患病率高于办公室工作;这项办公室工作人员研究并未提供可直接比较的区域患病率估计。它确立了一种可信的结构性相似之处。竞技玩家往往长时间坐着,并在变化很少的情况下反复使用手和前臂。身体不需要知道重复性任务是电子表格还是排位赛,便会感受到静态颈部负荷以及手腕维持在舒适工作姿势之外的位置。

综述中的每项电子竞技研究都是横断面研究或基于回顾性自我报告。这些设计测量的是某一时间点报告的疼痛;无法表明游戏负荷是否造成了疼痛。它们也无法确定,身体更具韧性的人是否会持续参加比赛,而症状严重的人则离开。如果确实如此,已发表的样本可能会遗漏一些受影响最严重的前玩家。

移动游戏可能改变暴露因素,但证据无法解释原因

Soffner等人在荟萃回归中发现,移动游戏玩家和亚洲参与者的疼痛患病率高于PC或主机游戏玩家和非亚洲参与者。这些是用于生成假设的亚组模式,并不能证明手机平台或族裔会导致疼痛。

移动游戏很可能改变姿势:许多玩家将屏幕保持在低于视线的位置,并持续使用拇指或捏握动作。然而,现有研究无法将设备人体工学与游戏时长、游戏类型、训练条件或参与者报告症状方式的差异区分开来。移动游戏玩家应将设备高度和握持方式视为合理的人体工学关注点,而不是数据作出的裁决。

在电子竞技试验出现之前,玩家能做什么?

该综述发现,针对电子竞技的工效学、康复或预防干预,随机对照试验数量为零。这种缺失比一长串自信的网络建议更重要。目前没有经过验证的游戏专用休息安排、座椅设置、拉伸程序或颈部训练方案。

最接近的实验性证据来自Craige等人开展的2024年模拟夜班工作者随机对照试验。该研究测试了中断久坐,并发现与不间断久坐相比,肌肉骨骼疼痛较低。它支持这样一种观点:在类似的长时间久坐情境中,中断长时间久坐可能减轻疼痛。它并不能确立竞技游戏期间合适的时间安排、动作类型或效应量;在竞技游戏中,固定比赛可能使休息无法实现。

对于练习和训练时段,一个合理的暂定做法是每45至60分钟中断一次坐姿游戏,进行5至10分钟的站立和动态活动。这是基于职业健康推理和夜班试验的外推,而非电子竞技方案。玩家应将其作为低风险实验,然后根据实际比赛和锦标赛限制进行调整。

工作站基础设置也应保持同样的克制。避免持续颈部屈曲的屏幕高度、接近中立位的手腕姿势、腰部支撑以及接近90度的肘部角度,符合既定的人体工学原则,也针对办公室工作人员中发现的风险因素。它们是合理的默认设置,但没有游戏试验证明任何一种配置能够预防疼痛。

游戏之外的活动也可能重要

一项针对40名电脑工作人员的2022年纵向研究发现,COVID-19封锁期间与自觉身体活动减少和自觉肌肉骨骼症状增多同时出现。封锁同时改变了许多因素,包括压力和工作环境,因此该研究无法将久坐时间单独确定为原因。

不过,它符合更广泛的模式。一项2024年对客观测量日步数的伞状综述发现,在多项健康结局中,较高步数与更多益处而非伤害相关。该研究未专门研究电子竞技玩家或肌肉骨骼疼痛,因此无法为游戏玩家规定步数目标。它确实支持维持日常身体活动,而不是把游戏时间视为完全替代全天活动。

当颈痛已经确立时,照护应侧重于诊断和功能,而非新奇疗法。一项针对高强度激光疗法随机试验的2024年系统综述发现,颈痛患者的疼痛、残疾和颈椎活动范围均有所改善。该证据涉及临床颈痛人群,而非游戏玩家的预防,也并不意味着激光治疗可替代由合格临床医生评估持续或加重的症状。

实用结论

竞技电子竞技玩家应将颈部、背部和上肢的舒适度视为一项训练变量。尽早报告症状,改变你能够改变的暴露因素,并在练习时段中安排活动。现有证据支持关注,而非精确判断:疼痛似乎很常见,但其患病率在不同电子竞技环境中差异很大,而研究人员尚未在需要预防策略的人群中测试过预防策略。

证据支持将基本人体工学照护和规律活动休息作为明智、低风险的习惯。它并不支持声称任何电子竞技疼痛方案已被证实有效。

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