VR跑步机、普拉提与预防跌倒的证据
VR跑步机和体感游戏能预防老年人跌倒吗?证据更支持多组分运动,而技术可在试验中改善平衡指标。
虚拟现实跑步机在改善平衡测试方面可以优于同样的跑步机训练但不加入虚拟层的方式。这很有意思。但它尚未证明该设备能够预防跌倒——这是老年人和临床医生真正关心的结局。
对于预防跌倒,最有力的直接证据仍支持传统多组分运动:将平衡训练和抗阻训练相结合的项目,有时还包括步行或有氧训练。一项针对65岁及以上、可自主行走的社区居住成年人的试验系统综述报告称,当项目达到世界卫生组织每周至少150分钟中等强度活动的目标时,跌倒风险最多可降低50%。技术增强型运动、普拉提和双任务训练可以改善活动能力和平衡指标,但在健康老年人中,它们尚未达到这类硬终点证据的水平。
VR跑步机结果真实存在,但终点很重要
在一项2024年C-Mill虚拟/增强现实跑步机训练随机对照试验中,60名60至70岁的成年人每周训练3次,持续6周。两组每次均接受相同的专用跑步机步态训练,外加30分钟传统运动。不同之处在于,一组使用VR/AR游戏化训练,另一组则使用未投影版本的跑步机方案。
训练后,两组在起立-行走计时测试(TUG)、Biodex平衡系统跌倒风险指数和稳定性极限方面均有显著改善。VR/AR组在这三项指标上的改善均更大。训练停止4周后,两组仍保留具有统计学显著性的改善,VR/AR组也保留了其相对优势。
这种积极对照设计值得肯定。与不运动的比较相比,它能更好地控制跑步机暴露和运动量。4周随访还检验了改善是否持续到最后一次训练之后,这也是许多短期运动试验从未提出的问题。
不过,该试验并未测量跌倒发生率、致伤性跌倒或与跌倒相关的就诊。其“跌倒风险指数”是一项平衡系统指标,而非日常生活中跌倒次数的计数。该机器也是专用且昂贵的,两组试验对象均使用了它。因此,这项研究是在同一平台上检验游戏化步态训练与未投影步态训练;它并未检验C-Mill是否优于社区力量与平衡课程、普拉提或居家项目。
传统运动拥有真正重要的结局证据
这项2023年预防跌倒运动系统综述聚焦于65岁及以上、可自主行走的社区居住成年人。其纳入的多组分项目结合了抗阻和平衡训练,可伴随或不伴随有氧运动和步行。这些项目持续降低跌倒率,符合WHO建议剂量与最多50%的降幅相关。
“最多”并非平均效应,而且该综述的叙述性综合并不意味着每个项目都可以互换。训练必须持续维持,并且该综述在设计上排除了VR/体感游戏、太极、Otago、瑜伽和舞蹈。因此,它无法告诉我们技术增强型项目是否比传统多组分运动预防更多跌倒。但它确立了标准:如果一种较新的模式声称具有优越性,最终应当胜过——或至少匹配——以记录的跌倒为终点的项目。
运动剂量也比新颖性更重要。在一项2021年刷牙期间平衡练习试验中,尽管每天重复练习,健康老年人的平衡或肌力并未改善。平衡挑战必须足够显著且逐步进阶,才能改变能力。游戏机无法绕过这一要求。
普拉提改善跌倒风险因素,而非已证实的跌倒率
普拉提拥有较为有限但有用的证据基础。在一项2022年随机试验中,61名平均年龄为70.08岁的健康老年人每周参加两次普拉提,持续12周,或留在被动对照组。普拉提在步态时间和双支撑时间方面产生了显著的组间改善。功能性前伸测试显示出显著的时间与组别交互作用,这支持在考虑随时间变化后,普拉提对动态前向平衡具有特异性改善。
同一试验发现TUG和内外侧平衡的组内变化,但这些变化未达到组间显著性。在其12周观察期内,未记录到跌倒发生率降低。以该剂量,普拉提可以改善部分平衡和步态指标;该研究并未证实其能够预防跌倒。
一项2021年普拉提试验系统综述与荟萃分析得出了类似结论。与不活动对照相比,普拉提降低了对跌倒的恐惧并改善了功能性活动能力。与积极运动的比较产生的优势较小且不一致,该综述发现,没有足够证据表明普拉提可降低健康老年人的跌倒发生率。
对跌倒的恐惧仍然重要。它可能导致人们限制活动,从而加重去适应化。但恐惧降低并不等同于跌倒减少。这一区分使结论保持诚实。
体感游戏可在平衡测试中优于积极比较对象
一项2022年系统综述与荟萃分析将分析限定于60岁及以上健康成年人中的随机试验,这些试验将体感游戏与力量训练、太极或平衡练习等积极训练进行比较。与传统体能训练相比,体感游戏在动态平衡和跌倒相关结局方面产生了具有统计学显著性的优势。
这比“沙发对游戏机”研究是更有力的比较。然而,作者报告试验之间存在显著异质性,优势随结局而变化,现有研究也未确定明确的最低有效剂量。合并结果支持体感游戏是训练平衡的一种合理方式;它们并未确立普遍适用的效应量或适合每位老年人的处方。
另一项为期6周的体感游戏随机试验发现,体感游戏改善了老年人体能素养中的身体和情感领域。这支持短期可行性和功能性参与,而非长期跌倒预防。这里讨论的技术增强型试验均未将硬性跌倒结局作为其主要终点进行报告。
认知挑战能解释这种获益吗?
体感游戏常要求参与者同时移动、反应、注意并作出决策。这类似于运动-认知双任务训练。一项2022年随机试验荟萃分析发现,运动-认知干预改善了老年人的部分步态和平衡结局。卒中人群中的相关证据也发现,与单任务方法相比,认知-运动双任务训练带来更好的步态和平衡结局,但卒中康复不能被视为健康社区居住成年人的证据。
其机制仍未确定。直接比较老年人运动-认知双任务训练与运动-运动双任务训练的试验,以及比较老年女性认知加不稳定性抗阻训练与单纯不稳定性抗阻训练的试验,使“额外认知需求是体感游戏起效主要原因”的主张变得复杂。动机、新颖性、依从性以及身体挑战本身都可能有所贡献。这里没有任何研究显示,与单独体能训练相比,认知改善能更好地预测未来跌倒减少。
现在如何运用这些证据
如果目标是预防跌倒,应选择包含平衡和抗阻训练的持续性多组分项目。它拥有最强的直接证据,也不需要昂贵的机器。普拉提是改善部分平衡指标、活动能力和对跌倒恐惧的一种合理且易获得的选择,尤其适合可能坚持参加的人。体感游戏和VR跑步机项目可能使平衡训练更有吸引力,并且可能比某些积极比较对象更能改善替代结局。
尚未解决的问题既实际又可检验:VR或体感游戏项目能否至少与传统多组分运动一样有效地减少实际跌倒?决定性试验将采用积极的多组分对照,在具有临床意义的时期内追踪跌倒发生率,报告依从性,并在训练结束后至少随访参与者6个月。在此之前,炫目的选择在平衡测试数据上优于其前身,而传统运动在跌倒方面拥有更强的记录。
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