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El dolor en los esports es común. Las soluciones siguen sin demostrarse

Los jugadores competitivos de esports reportan dolor frecuente de cuello y muñeca, pero la gran variación entre estudios deja sin demostrar la prevención.

Los videojuegos competitivos pueden generar una carga musculoesquelética real, especialmente en el cuello y las muñecas. El primer metaanálisis de estudios sobre esports competitivos estimó que alrededor del 73% de los jugadores experimenta dolor musculoesquelético a lo largo de un año, con dolor de cuello en aproximadamente el 48% y dolor de muñeca en cerca del 37%. Estas cifras describen una señal amplia, no un pronóstico preciso para cada jugador o equipo. Los estudios variaron tanto que los autores hallaron una heterogeneidad estadística extrema entre las distintas regiones corporales.

La conclusión más útil también es menos glamurosa: jugar muchas horas expone a los jugadores a riesgos conocidos del trabajo con computadoras —permanecer sentados durante largos periodos, posturas incómodas y movimientos finos repetitivos—, y los esports aún no cuentan con ningún ensayo aleatorizado que demuestre qué plan de prevención funciona para los jugadores de esports.

Una señal grande con un margen de error muy amplio

La revisión sistemática y metaanálisis de 2026 de Soffner et al. agrupó 13 estudios transversales de jugadores competitivos de esports. Se registró prospectivamente y excluyó deliberadamente a los jugadores ocasionales, por lo que sus hallazgos se aplican a personas que juegan de forma competitiva, no a cualquiera que abre un juego de vez en cuando después de cenar.

Las estimaciones agrupadas fueron llamativas: una prevalencia anual aproximada del 73% para el dolor musculoesquelético en general, del 48% para el dolor de cuello y del 37% para el dolor de muñeca. Pero la revisión informó valores de I² del 94% al 97% entre las regiones corporales. Ese nivel de heterogeneidad significa que los porcentajes agrupados no deben tratarse como una tabla de probabilidades diagnósticas para una plantilla universitaria, un género de juego, un país o una plataforma concretos. Muestran que el dolor es común en las muestras publicadas de videojuegos competitivos; no establecen una tasa de prevalencia única y estable.

Los estudios individuales dejan claro el problema. En una muestra turca de 47 jugadores profesionales, Bahrilli et al. informaron dolor lumbar en el 42,5%, dolor en la parte superior de la espalda en el 36,1%, dolor de cuello en el 29,7%, cefalea en el 23,4% y dolor de mano-muñeca en el 4,2%. La intensidad media del dolor fue de 3,17 ± 1,81 en una escala de 10 puntos, lo que apunta a síntomas promedio leves a moderados, más que a una cohorte llena de lesiones agudas incapacitantes. En una muestra estadounidense de 56 jugadores universitarios, DiFrancisco-Donoghue et al. hallaron dolor combinado de espalda y cuello en el 41%, dolor de muñeca en el 36% y dolor de mano en el 30%.

La discrepancia en las muñecas —4,2% en una muestra profesional frente a una estimación agrupada cercana al 37%— es la salvedad que se esconde detrás del titular. Las muestras diferían en geografía, nivel competitivo, dispositivos, definiciones de dolor y periodos de recuerdo. Algunos estudios preguntaron sobre el dolor actual; otros, sobre la semana o el año previos, y muchos no utilizaron cuestionarios musculoesqueléticos validados. Combinar esas mediciones puede identificar un problema, pero difuminar su forma local.

Los esports se parecen más al trabajo con computadoras que a un deporte tradicional

La mejor comparación no es necesariamente un desgarro de isquiotibiales en un campo de fútbol. Es el trabajo intensivo con computadora. Un estudio transversal de 2025 de Mohammadian et al. en trabajadores de oficina identifica el diseño no ergonómico del puesto de trabajo, la postura inadecuada al sentarse y la carga muscular estática como factores modificables asociados con los trastornos musculoesqueléticos relacionados con el trabajo. El artículo señala que estos trastornos representan alrededor del 40% de los costos de compensación laboral en las economías desarrolladas.

Eso no demuestra que los esports causen dolor, ni muestra que los esports tengan una prevalencia mayor que el trabajo de oficina; este estudio en trabajadores de oficina no proporciona una estimación de prevalencia regional directamente comparable. Sí establece un paralelismo estructural creíble. Los jugadores competitivos suelen permanecer sentados durante largos periodos mientras usan repetidamente las manos y los antebrazos con poca variación. El cuerpo no necesita saber si la tarea repetitiva es una hoja de cálculo o una partida clasificatoria para registrar una carga estática en el cuello y una muñeca mantenida fuera de una posición de trabajo cómoda.

Todos los estudios de esports incluidos en la revisión fueron transversales o se basaron en autoinformes retrospectivos. Estos diseños miden el dolor comunicado en un momento determinado; no pueden mostrar si la carga de juego lo causó. Tampoco pueden determinar si las personas con cuerpos más resistentes persisten en la competición mientras quienes presentan síntomas graves la abandonan. Si ocurre así, las muestras publicadas podrían no incluir a algunos de los exjugadores más afectados.

Los juegos móviles pueden cambiar la exposición, pero la evidencia no puede explicar por qué

Soffner et al. encontraron una mayor prevalencia de dolor entre los jugadores de móviles y los participantes asiáticos que entre los jugadores de PC o consola y los participantes no asiáticos en una metarregresión. Estos son patrones de subgrupos que generan hipótesis, no una prueba de que una plataforma de teléfono o la etnia causen dolor.

Jugar en móviles modifica de manera plausible la postura: muchos jugadores sostienen una pantalla por debajo del nivel de los ojos y realizan movimientos sostenidos con el pulgar o de agarre en pinza. Sin embargo, los estudios disponibles no pueden separar la ergonomía del dispositivo de la duración de las sesiones, el tipo de juego, las condiciones de entrenamiento o las diferencias en cómo los participantes comunican los síntomas. Un jugador de móvil debe considerar la altura del dispositivo y el agarre como preocupaciones ergonómicas razonables, no como un veredicto dictado por los datos.

¿Qué pueden hacer los jugadores antes de que existan ensayos en esports?

La revisión encontró cero ensayos clínicos aleatorizados de intervenciones ergonómicas, rehabilitadoras o preventivas específicamente en esports. Esta ausencia importa más que una larga lista de consejos confiados en internet. No existe un horario de pausas, una configuración de silla, una rutina de estiramientos ni un programa para el cuello específicos para videojuegos que estén validados.

La evidencia experimental más cercana proviene de un ensayo clínico aleatorizado de 2024 de Craige et al. en trabajadores con turnos nocturnos simulados. El estudio evaluó interrumpir el tiempo sentado y encontró menor dolor musculoesquelético que con periodos sentados ininterrumpidos. Respaldan la idea de que interrumpir periodos largos de sedentarismo puede reducir el dolor en un contexto comparable de estar sentado de forma prolongada. No establece el momento adecuado, el tipo de movimiento ni el tamaño del efecto para una sesión de videojuegos competitivos, en la que una partida fija puede hacer imposibles las pausas.

Para los bloques de práctica y entrenamiento, un enfoque provisional sensato es interrumpir el juego sentado cada 45 a 60 minutos con cinco a 10 minutos de pie y movimiento dinámico. Esto es una extrapolación del razonamiento de salud ocupacional y del ensayo de turno nocturno, no un protocolo de esports. Los jugadores deberían utilizarlo como un experimento de bajo riesgo y luego ajustarlo a las limitaciones reales de las partidas y los torneos.

Los aspectos básicos del puesto de trabajo merecen una prudencia similar. Una altura de pantalla que evite la flexión sostenida del cuello, posiciones de las muñecas próximas a la neutralidad, soporte lumbar y codos cerca de los 90 grados se ajustan a principios ergonómicos establecidos y abordan los factores de riesgo identificados en los trabajadores de oficina. Son valores predeterminados razonables, pero ningún ensayo de videojuegos ha demostrado que una configuración concreta prevenga el dolor.

El movimiento fuera del juego también puede importar

Un estudio longitudinal de 2022 en 40 trabajadores que usan computadora halló que el periodo de confinamiento por COVID-19 coincidió con menos actividad física percibida y más síntomas musculoesqueléticos percibidos. El confinamiento cambió muchas cosas a la vez, incluidos el estrés y los entornos laborales, por lo que el estudio no puede aislar el tiempo sedentario como causa.

Aun así, encaja con el patrón más amplio. Una revisión paraguas de 2024 sobre los pasos diarios medidos objetivamente encontró que mayores recuentos de pasos se asociaban con más beneficios que perjuicios en varios resultados de salud. No estudió específicamente a jugadores de esports ni el dolor musculoesquelético, por lo que no puede prescribir un objetivo de pasos para los jugadores. Sí respalda mantener una actividad física habitual en lugar de considerar que las horas de juego sustituyen por completo el movimiento a lo largo del día.

Cuando el dolor de cuello ya está establecido, la atención debe centrarse en el diagnóstico y la función, no en tratamientos novedosos. Una revisión sistemática de 2024 de ensayos aleatorizados sobre terapia láser de alta intensidad halló mejoras en el dolor, la discapacidad y el rango de movimiento cervical entre pacientes con dolor de cuello. Esta evidencia se refiere a poblaciones clínicas con dolor de cuello, no a la prevención en jugadores, y no convierte la terapia láser en un sustituto de la evaluación de síntomas persistentes o que empeoran por parte de un profesional clínico cualificado.

El veredicto práctico

Los jugadores competitivos de esports deberían tratar la comodidad del cuello, la espalda y las extremidades superiores como una variable de entrenamiento. Comunica los síntomas pronto, cambia la exposición que puedas cambiar e incorpora movimiento a las sesiones de práctica. La evidencia disponible justifica la preocupación, no la precisión: el dolor parece común, pero su prevalencia varía mucho entre los distintos entornos de esports, y los investigadores no han evaluado una estrategia de prevención en las personas que la necesitan.

La evidencia justifica cuidados ergonómicos básicos y pausas regulares para moverse como hábitos sensatos y de bajo riesgo. No justifica afirmar que se haya demostrado la eficacia de algún protocolo para el dolor en esports.

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