جميع المقالات →

الألم شائع في الرياضات الإلكترونية، لكن الحلول لا تزال غير مثبتة

يُبلّغ لاعبو الرياضات الإلكترونية التنافسية عن ألم متكرر في الرقبة والمعصم، لكن تفاوت الدراسات الشديد وغياب التجارب الخاصة بالألعاب يتركان الوقاية غير مثبتة.

يمكن أن تُحدث الألعاب التنافسية عبئًا عضليًا هيكليًا حقيقيًا، ولا سيما في الرقبة والمعصمين. وقدّر أول تحليل تلوي لدراسات الرياضات الإلكترونية التنافسية أن نحو 73% من اللاعبين يعانون ألمًا عضليًا هيكليًا خلال عام، مع إصابة نحو 48% بألم الرقبة ونحو 37% بألم المعصم. تصف هذه الأرقام إشارة عامة، لا توقعًا دقيقًا لكل لاعب أو فريق. وتباينت الدراسات تباينًا حادًا إلى درجة أن المؤلفين وجدوا عدم تجانس إحصائيًا شديدًا بين مناطق الجسم.

والاستنتاج الأكثر فائدة، وإن كان أقل بريقًا، هو أن اللعب المكثف يعرّض اللاعبين لمخاطر مألوفة في العمل على الحاسوب—الجلوس الساكن طويلًا، والوضعية غير الملائمة، والحركات الحركية الدقيقة المتكررة—وأن الرياضات الإلكترونية لا تزال تفتقر إلى تجربة عشوائية تُظهر أي خطة وقاية تنجح للاعبيها.

إشارة كبيرة مع هامش خطأ واسع جدًا

جمع Soffner et al.'s 2026 systematic review and meta-analysis نتائج 13 دراسة مقطعية للاعبي الرياضات الإلكترونية التنافسية. وقد سُجلت الدراسة استباقيًا واستبعدت عمدًا اللاعبين غير المحترفين، لذا تنطبق نتائجها على من يلعبون تنافسيًا لا على كل من يفتح لعبة أحيانًا بعد العشاء.

كانت التقديرات المجمعة لافتة: انتشار سنوي يقارب 73% للألم العضلي الهيكلي عمومًا، و48% لألم الرقبة، و37% لألم المعصم. لكن المراجعة أبلغت عن قيم I² تراوحت بين 94% و97% عبر مناطق الجسم. ويعني هذا المستوى من عدم التجانس أنه لا ينبغي التعامل مع النسب المجمعة بوصفها جدول احتمالات تشخيصية لتشكيلة جامعية أو نوع لعبة أو بلد أو منصة بعينها. فهي تُظهر أن الألم شائع في عينات اللعب التنافسي المنشورة؛ لكنها لا تثبت معدل انتشار ثابتًا واحدًا.

وتوضح الدراسات الفردية المشكلة بجلاء. ففي عينة تركية ضمت 47 لاعبًا محترفًا، أبلغ Bahrilli et al. عن ألم أسفل الظهر لدى 42.5%، وألم أعلى الظهر لدى 36.1%، وألم الرقبة لدى 29.7%، والصداع لدى 23.4%، وألم اليد والمعصم لدى 4.2%. وكان متوسط شدة الألم 3.17 ± 1.81 على مقياس من 10 نقاط، ما يشير إلى أعراض متوسطة الشدة في المتوسط بدلًا من مجموعة مليئة بإصابات حادة مُعطِّلة. وفي عينة أمريكية ضمت 56 لاعبًا جامعيًا، وجد DiFrancisco-Donoghue et al. ألمًا مجتمعًا في الظهر والرقبة لدى 41%، وألم المعصم لدى 36%، وألم اليد لدى 30%.

والتباين في المعصم—4.2% في إحدى العينات الاحترافية مقابل تقدير مجمع يقارب 37%—هو التحفظ الكامن وراء العنوان الرئيس. اختلفت العينات في الجغرافيا ومستوى المنافسة والأجهزة وتعريفات الألم وفترات التذكر. فسألت بعض الدراسات عن الألم الحالي، وأخرى عن الأسبوع أو السنة السابقين، ولم تستخدم كثير منها استبيانات عضلية هيكلية مُتحققًا من صلاحيتها. ويمكن أن يؤدي جمع هذه القياسات إلى تحديد المشكلة مع طمس شكلها المحلي.

تشبه الرياضات الإلكترونية العمل على الحاسوب أكثر من الرياضة التقليدية

المقارنة الأفضل ليست بالضرورة تمزقًا في أوتار المأبض في ملعب كرة قدم، بل بالعمل المكثف على الحاسوب. تحدد 2025 cross-sectional study of office workers by Mohammadian et al. تصميم محطة عمل غير مريح، ووضعية جلوس غير سليمة، وتحميلًا عضليًا ساكنًا بوصفها عوامل قابلة للتعديل مرتبطة بالاضطرابات العضلية الهيكلية المرتبطة بالعمل. وتشير الدراسة إلى أن هذه الاضطرابات تمثل نحو 40% من تكاليف التعويضات المهنية في الاقتصادات المتقدمة.

وهذا لا يثبت أن الرياضات الإلكترونية تسبب الألم، ولا يُظهر أن انتشار الألم فيها أعلى منه في العمل المكتبي؛ إذ لا تقدم دراسة موظفي المكاتب تقديرًا إقليميًا قابلًا للمقارنة مباشرة. لكنه يثبت تشابهًا بنيويًا معقولًا. فغالبًا ما يجلس اللاعبون التنافسيون لفترات طويلة مع استخدام متكرر لليدين والساعدين وقليل من التنوع. ولا يحتاج الجسم إلى معرفة ما إذا كانت المهمة المتكررة جدول بيانات أم مباراة مصنفة كي يستشعر الحمل الساكن على الرقبة والمعصم المثبّت خارج وضعية عمل مريحة.

كانت جميع دراسات الرياضات الإلكترونية في المراجعة مقطعية أو قائمة على الإبلاغ الذاتي الاستعادي. وتقيس هذه التصاميم الألم المُبلّغ عنه في نقطة زمنية معينة؛ ولا يمكنها إظهار ما إذا كان عبء اللعب هو سببه. كما لا يمكنها حسم ما إذا كان الأشخاص ذوو الأجسام الأكثر قدرة على التحمل يستمرون في المنافسة بينما يغادرها من لديهم أعراض خطيرة. وإذا حدث ذلك، فقد تغفل العينات المنشورة بعض أكثر اللاعبين السابقين تأثرًا.

قد يغير اللعب على الهاتف المحمول التعرض، لكن الأدلة لا تستطيع تفسير السبب

وجد Soffner et al. انتشارًا أعلى للألم بين لاعبي الهواتف المحمولة والمشاركين الآسيويين مقارنة بلاعبي الحاسوب أو أجهزة الألعاب والمشاركين غير الآسيويين في الانحدار التلوي. وهذه أنماط فرعية مولِّدة للفرضيات، وليست دليلًا على أن منصة الهاتف أو الانتماء العرقي يسبب الألم.

ومن المعقول أن يغير اللعب على الهاتف الوضعية: فكثير من اللاعبين يمسكون الشاشة أسفل مستوى العين ويستخدمون حركات مستمرة بالإبهام أو قبضة القرص. ومع ذلك، لا تستطيع الدراسات المتاحة فصل بيئة العمل المريحة للجهاز عن طول الجلسة أو نوع اللعبة أو ظروف التدريب أو الاختلافات في كيفية إبلاغ المشاركين عن الأعراض. وينبغي للاعب الهاتف المحمول أن يعدّ ارتفاع الجهاز والقبضة شواغل مريحة معقولة، لا حكمًا أصدرته البيانات.

ماذا يمكن للاعبين فعله قبل وجود تجارب للرياضات الإلكترونية؟

وجدت المراجعة صفرًا من التجارب العشوائية المضبوطة للتدخلات المريحة أو التأهيلية أو الوقائية المخصصة للرياضات الإلكترونية. وغيابها أهم من قائمة طويلة من النصائح الواثقة على الإنترنت. فلا يوجد جدول فواصل خاص بالألعاب تم التحقق من صلاحيته، ولا إعداد للكرسي، ولا روتين للتمدد، ولا برنامج للرقبة.

تأتي أقرب الأدلة التجريبية من a 2024 randomized controlled trial by Craige et al. لدى عمال مناوبات ليلية في بيئة محاكاة. اختبرت الدراسة تقطيع فترات الجلوس ووجدت ألمًا عضليًا هيكليًا أقل مقارنة بالجلوس غير المنقطع. وهي تدعم فكرة أن مقاطعة فترات الخمول الطويلة قد تخفف الألم في سياق مماثل من الجلوس المطول. لكنها لا تحدد التوقيت المناسب أو نوع الحركة أو حجم الأثر لجلسة لعب تنافسية، حيث قد تجعل المباراة المحددة الفواصل مستحيلة.

بالنسبة إلى كتل الممارسة والتدريب، يتمثل نهج مؤقت معقول في مقاطعة اللعب جالسًا كل 45 إلى 60 دقيقة بخمس إلى 10 دقائق من الوقوف والحركة الديناميكية. وهذا استقراء من منطق الصحة المهنية وتجربة المناوبة الليلية، وليس بروتوكولًا للرياضات الإلكترونية. وينبغي للاعبين استخدامه كتجربة منخفضة المخاطر، ثم تكييفه مع القيود الفعلية للمباريات والبطولات.

وتستحق أساسيات محطة العمل قدرًا مماثلًا من التحفظ. فارتفاع الشاشة الذي يتجنب ثني الرقبة المستمر، ووضعيات المعصم القريبة من المحايد، ودعم أسفل الظهر، والمرفقان القريبان من 90 درجة تتوافق مع مبادئ مريحة راسخة وتعالج عوامل الخطر المحددة لدى موظفي المكاتب. وهي إعدادات افتراضية معقولة، لكن لم تُظهر أي تجربة للألعاب أن إعدادًا بعينه يمنع الألم.

قد تكون الحركة خارج اللعبة مهمة أيضًا

وجدت 2022 longitudinal study of 40 computer workers أن فترة إغلاق COVID-19 تزامنت مع انخفاض النشاط البدني المُدرَك وازدياد الأعراض العضلية الهيكلية المُدرَكة. غيّر الإغلاق أشياء كثيرة في وقت واحد، منها الضغط النفسي وبيئات العمل، لذلك لا تستطيع الدراسة عزل وقت الخمول بوصفه السبب.

ومع ذلك، يتوافق ذلك مع النمط الأوسع. وجدت 2024 umbrella review of objectively measured daily steps أن أعداد الخطوات الأعلى ارتبطت بفوائد أكثر من الأضرار عبر عدة نتائج صحية. ولم تدرس لاعبي الرياضات الإلكترونية أو الألم العضلي الهيكلي على وجه التحديد، لذلك لا يمكنها وصف هدف للخطوات للاعبين. لكنها تدعم الحفاظ على النشاط البدني المعتاد بدلًا من اعتبار ساعات اللعب بديلًا كاملًا عن الحركة خلال اليوم.

عندما يكون ألم الرقبة قائمًا بالفعل، ينبغي أن تركز الرعاية على التشخيص والوظيفة بدلًا من العلاجات الجديدة. وجدت 2024 systematic review of randomized trials of high-intensity laser therapy تحسنًا في الألم والعجز ومدى الحركة العنقية لدى المرضى المصابين بألم الرقبة. وتتعلق هذه الأدلة بفئات سريرية مصابة بألم الرقبة، لا بالوقاية لدى اللاعبين، ولا تجعل العلاج بالليزر بديلًا عن تقييم الأعراض المستمرة أو المتفاقمة لدى مختص مؤهل.

الخلاصة العملية

ينبغي للاعبي الرياضات الإلكترونية التنافسية التعامل مع راحة الرقبة والظهر والأطراف العلوية بوصفها متغيرًا تدريبيًا. أبلغوا عن الأعراض مبكرًا، وغيّروا التعرض الذي يمكنكم تغييره، وأدرجوا الحركة في جلسات التدريب. تدعم الأدلة المتاحة القلق، لا الدقة: يبدو الألم شائعًا، لكن انتشاره يختلف كثيرًا بين بيئات الرياضات الإلكترونية، ولم يختبر الباحثون استراتيجية وقائية لدى الأشخاص الذين يحتاجون إليها.

تبرر الأدلة العناية الأساسية ببيئة العمل والفواصل الحركية المنتظمة بوصفها عادات معقولة منخفضة المخاطر. لكنها لا تبرر الادعاء بأن أي بروتوكول لألم الرياضات الإلكترونية قد ثبتت فعاليته.

التعليقات

لا توجد تعليقات بعد. كن الأول!